(składnia)

Jacek Matulewski: Podstawy mechaniki klasycznej dla programistów gier, czyli rzecz o tym, jak całkować równanie ruchu

Programista 7/2013 (14) [okładka]

Gry oparte na fizyce tworzone są przynajmniej od lat osiemdziesiątych zeszłego wieku. Wystarczy wspomnieć klasyczne już symulatory lotu, gry samochodowe czy „strzelanki”, w których bardzo realistycznie zachowują się ciała zastrzelonych przeciwników. Ostatnio coraz popularniejsze stają się także gry typu casual, także te przeznaczone na urządzenia przenośne, w których fizyka odgrywa kluczową rolę. Dobrym przykładem jest mój tablet, na którym dzieci w ciągu pierwszego miesiąca zainstalowały już Cut the rope, Where is my water, World of Goo i oczywiście kilka wersji Angry Birds. Wszystkie je łączy wykorzystanie fizyki. Robią to wprawdzie w różnym stopniu, ale to właśnie ten element w dużym stopniu decyduje o ich dużej grywalności. Ja sam bardzo lubię grać w Trine i Trine 2 oraz w gry z serii Half-Life, w których fizyka jest również kluczowa.