(składnia)

Jacek Matulewski: Macierze w grafice 3D

Programista 05/2014 (24) [okładka]

Nowoczesny OpenGL uruchamiany w profilu rdzennym zmusza programistę do rzeczy, o których mógł wcześniej nie myśleć: pisania shaderów, tworzenia buforów werteksów i definiowania macierzy. Oczywiście, że nadal można korzystać z bibliotek czy gotowych rozwiązań pobranych z Internetu. Można to jednak wykorzystać jako impuls do nauki GLSL lub rachunku macierzy. Poniższy artykuł ma być pomocą w realizacji drugiego z tych impulsów. Nie rozpocznę jednak od wyjaśniania, czym są macierze – skupię się na zagadnieniach, których często brak w typowych podręcznikach algebry, a charakterystycznych dla grafiki 3D. Artykuł wymaga od czytelnika pewnej wiedzy o grafice 3D, choćby obycia ze współrzędnymi jednorodnymi.