(składnia)

Rafał Kocisz: Mechanizmy zarządzania stanem przy programowaniu gier (część 2)

Programista 5/2013 (12) [okładka]

W pierwszej części tego artykułu (opublikowanego w ósmym numerze Programisty) przedstawiłem kilka podstawowych wariantów implementacji maszyny stanów: mechanizmu wykorzystywanego najczęściej do zarządzania stanem w grach. W niniejszym tekście zaprezentuję implementację maszyny stanów ze stosem i pokażę, jak za jej pomocą można zbudować prosty, a jednocześnie wysoce elastyczny i reużywalny mechanizm zarządzania stanem gry. Zapraszam do lektury!